Базовые продуктовые принципы
- Управляем смыслами. Мы не беремся делать то, что не понимаем по сути. Перед тем как что-то делать, мы разбираемся как данную задачу или проблему решали ранее (без нас, до нас).
- Копируем лучшее. Мы не стесняемся заимствовать то, как делают конкуренты прямые и на смежных рынках. Берем за образец лучшие практики, но копируя любую функциональность мы стремимся избавить ее от обнаруженных недостатков и консистентно вписать в наш UX/UI (см. п. 1 и 2)
- Делаем только то, что нужно клиентам. Перед тем как делать подход к решению проблемы, необходимо убедиться, что вы решаете не надуманную и не маловероятную проблему, на которую будет выделен ценный ресурс — время ваше и команды.
Прекрасно
Если проблему можно решить без разработки, она должна решаться без разработки.
Хорошо
Вы опросили как минимум 5 клиентов разного масштаба и типа бизнеса. Сделали это в соотвествии с академическими подходами касдева.
Очень хорошо
Вы оценили ROI от внедрения предложенного по методологии RICE
- Тестирование изменений. Когда мы меняем собственный интерфейс не имея на то явных готовых референсов у конкурентов прямых или смежных — интерфейс должен быть проверен на реальных пользователях.
- Обоснованность ограничений. Любые ограничения в интерфейсе должны нести ясное обоснование либо функциональное, либо бизнесовое, либо продуктовое обоснование
- Бескомпромиссное качество. Мы стремимся к тому, чтобы то, что видит конечный пользователь было самого высокого качества.
- Скорость работы и производительность системы
- Норму загрузки до 100 мс —
хорошо
- Медианное значение не должно превышать в 200 мс
- Предельным значением считать до 350 мс, все что больше
плохо
<aside>
🗝️ На операционном уровне помним и соблюдаем — ‣ — позволяет двигаться к нашим целям
</aside>
Про подходы в интерфейсах
- Меньше кликов (действий) — лучше интерфейс.
- Используем простые правила конструирования и повторяющиеся паттерны в интерфейсе. Что позволяет:
- Проще поддерживать сложную систему. Как и в реальном мире, любой сложный объект состоит из простых правил конструирования
- Проще управлять подобной системой пользователю.
- Критичные действие контролируются пользователем (удаление, редактирование)
- Логируются в системе, чтобы можно было отследить изменения.
- Могут быть отменены пользователем — контролируются им.
- В системе работает система объект и ярлык на объект
- Элементы управления могут дублироваться на разных разрешениях для упрощения доступа к часто используемым функциям.
- Карточка товара может отображаться в разных меню под разными названиями и быть продублирована несколько раз в нем же
- При реализации интерфейсов мы ориентируемся
- На макеты с т.з. верстки (визуал)
- На описание с т.з. бизнес-логики. Если макет и описание противоречат друг другу, или каким-либо образом конфликтуют — необходимо написать продакт-менеджеру и зафиксировать в задаче уточнение описания.
Про мобильные интерфейсы
- 1 строка — 1 действие, для того чтобы ускорить работу мы предусматриваем режим “быстрый действий”: мультиселект или драг-н-дроп
- Кнопка сохранить нужна только тогда, когда это сложная форма и требуется явное указание для того, чтобы применить фильтр/отправить данные
- Можно добавлять в структуре каталога перемещение между одинаковыми уровнями с помощью свайпа вниз-вверх по аналогии с Телеграмом